学術インフラはインドのゲームとeスポーツ産業をアップグレードする切り札です

PwC の最新レポートによれば、インドのビデオゲーム産業は現在 14 億ドル規模の巨大産業であり、間違いなく今日最大かつ最も革新的な産業の 1 つです。 現在、この国にはさまざまなカテゴリーのオンライン ゲームのプレイヤーが 5 億人以上います。 同レポートによると、インドは世界で最も急速に成長するeスポーツ市場の一つとなる見込みで、市場収益は2021年の760万ドルから2027年には2,100万ドルに成長すると予想されており、年間平均成長率(CAGR)は22.3倍となる。パーセント。 さらに、インド政府がeスポーツをマルチスポーツイベントとして認識したことにより、業界はより急な上昇曲線を求めており、近いうちに中国、韓国、韓国、米国などのeスポーツリーダーに追いつく可能性がある。 。

とはいえ、この国で開発され、国内外で広く認知されているゲームはほとんどありません。 ミッドコア (スポーツ) ジャンルの Real Cricket や Sachin Saga、カジュアル ゲーム ジャンルの Ludo などの少数のタイトルを除けば、人気のあるミッドコアおよびコア ゲームのほとんどは米国などの先進国で開発されています。 、フィンランド、フランス、イギリス、日本など。

ここで問題となるのは、インドほどビデオゲームに情熱を注ぐ国は、多くの魅力的でやりがいのあるタイトルを作成し、eスポーツの分野で知識を深め、「メイド・イン・インディア」の熱狂を全世界に広めるべきではないのかということだ。 さて、インドが成長し、高品質のゲームを開発できるようにするために、ハードルがどこにあるのか、そしてどのようにして集団で次のレベルに引き上げることができるのかを理解しましょう。

理由を理解する

世界の国々と比較して、私たちが国として直面している最大の課題は、適切な人材の不足です。 今日、高品質のビデオ ゲームをゼロから構築し、全体的に堅牢なビデオ ゲーム エコシステムを構築するには、コンピューターおよびゲーム プログラミング、テクニカル アーティスト、VFX アーティスト、デザイナー、サウンド アーティスト、UI アーティスト、2D デザイナー、レンダリング アーティストなど、多くの多様な役割が必要です。 、コーダー、アニメーター、ナラティブデザイナーなど。 その結果、企業は現在、これらのタスクを外部委託することを余儀なくされており、これにより全体の生産コストが大幅に増加し、開発活動に参加する人の数が制限されています。 インドは世界的な VFX (視覚効果) の中心地と呼ばれ、多くのハリウッドや国際的なプロジェクトを惹きつけていますが、ビデオ開発の他の分野における質の高い専門知識とトレーニングが不足しています。

e スポーツ エコシステムは、独立した補完的な雇用機会の分野でもあります。 たとえば、e スポーツ トーナメントは、イベント全体を組織して実行する制作チーム、各イベントを制作してライブ放送するビデオ放送チーム、プロのホストとコメンテーター、電子機器と機器の管理、サイバーセキュリティと地上安全の専門家で構成されます。 チームと専門家、シーンを作成する舞台美術の専門家、イベントを宣伝するソーシャルメディアチーム。 それとは別に、熟練​​したチームがプロの e スポーツ チームとプレーヤーを継続的にサポートしています。 これには、日々のチーム運営を監督するマネージャー、トレーニングや試合の練習を担当するコーチやアナリスト、個人の健康をサポートするフィットネスインストラクターやメンタルヘルスの専門家が含まれます。

これらの分野の教育と専門知識を提供する機関はありますが、現時点では、人々を魅了し、楽しませ、競争力を高める高品質のゲームを開発することが欠けています。 今この国が必要としているのは、ゲーム開発の人材を育成し、業界のギャップを埋めるのに役立つ学術機関です。 これらの役割に適切な知識と指導を提供するインフラストラクチャを整備することは、ゲームを作りたい人、ゲームに投資したい人、エレクトロニック スポーツを含む広範なエコシステムを構築したい人など、愛好家に力を与えるために重要です。 。 この分野でニッチ市場を創出し、世界への輸出として「Make in India」イニシアチブをサポートするモデルを開発することも考えています。

考え方や認識の変化

今、必要とされているのは、ゲームと e スポーツに関する継続的な会話を、やりがいと収益性の高いキャリアの選択肢として活用し、それを拡大してより多くの親や子供たちにリーチすることです。 これにより、地域レベルでの物語に変化が生じ、利害関係者間のドミノ効果が促進されます。 eスポーツを公式メダルとして認めた大統領府は、ゲームに対する一般の認識を変え、競技的な方法でeスポーツを受け入れることにも貢献している。 この前向きな発展を活用するには、エコシステムに直接的および間接的に結びついているさまざまなコミュニティで意識向上キャンペーンやワークショップを組織する必要があります。 学校や大学は、ゲームや e スポーツのハッカソンやコンテストを開催して、学生にこの業界を単なる娯楽源以上のものとして捉えるよう奨励できます。 さらに、国内で開発されたゲームをあらゆる年齢層向けに紹介するゲーム展示会や展示会を毎年開催する必要があります。 これにより、これらのゲームの開発方法を学習する需要が生じ、学術インフラの必要性が確立されます。

政府の衝動

中央政府が AVGC タスクフォースを発表することでこの分野に適切な刺激を与えているのを見るのは心強いことです。 これは、AVCG-XR 部門が世界市場に貢献し、この業界をリードできる若者に膨大な雇用の機会を提供できるという首相のビジョンを実現するための取り組みです。

さらに、米国では、プリンストンのようなアイビーリーグの大学が政府と緊密に連携し、ビデオゲームの制作と開発の専門コースを提供しています。 インドの情報放送省と教育省の世界的な関係機関の意見を借りて、インドでも評判の高い学術機関と緊密に連携する必要があります。 これは、ゲーム開発の分野で専門職学位、認定プログラム、3 年間の学士号、2 年間の修士号などを提供することで実現できます。

政府はまた、ゲームやeスポーツにおける多様性と包摂性、ゲームがメンタルヘルスに及ぼす影響、教育におけるゲームの役割などのテーマについての議論や研究を促進できる結節機関を創設すべきである。 政府と同様に、これらの組織が倫理的および社会的影響の考慮に取り組むことが不可欠です。 さらに、政府はビデオゲームやeスポーツ業界向けのプロダクション・リンク・インセンティブ(PLI)プログラムなどの制度も確立すべきである。 これにより、より多くのゲーマーがゲーム ビジネスを開発し、e スポーツ アリーナに参入することが奨励され、雇用機会の増加につながり、学術インフラの必要性が生まれます。

前からリードする

業界関係者は、ゲームおよび e スポーツ エコシステムでのキャリアを選択する見込みのある学生に、インターンシップや実践的な学習の機会を提供する必要があります。 さらに、ゲームおよび e スポーツ企業は、米国、日本、韓国などの国々と相互に有益な協力関係を確立し、愛好家が緑豊かな学習の場を見つけることができる自社のビジネスにおける専門トレーニング プログラムを設計することも検討できます。 これらの企業は、キャンパスにゲーム開発スタジオを導入する適切な意欲を持つ学校や大学と提携する必要があります。 これにより、若い世代がお気に入りのゲームの制作の舞台裏で何が起こっているのかを理解できるようになります。

ゲームと e スポーツ セクターが急速に新興産業のリーダーとなり、数百万の雇用を生み出す可能性があることに誰もが同意するでしょう。 必要としているのは、そのビジョンに向けて大きく前進する適切な人材のプールと適切な学術インフラです。 これらの機関はインドのゲームおよびeスポーツ産業の中核として機能することになる。 彼らは、熟練した労働力を育成し、イノベーションを促進し、起業家を支援することにより、インドが世界的なゲームとeスポーツのハブとなるのを支援します。 政府は、教育機関や業界関係者とともに、この願望を発展させ育てるために協力し、投資する必要があります。 そうすれば、インドのビデオゲームとeスポーツ産業は、1兆ドルのインターネット経済という国の目標においてさらに大きな役割を果たすことができるだろう。

— Rajan Navani は、デジタル エンターテイメントおよびテクノロジー企業である JetSynthesys の CEO 兼創設者です。 ここで述べられた意見は彼自身のものです。

Sada Kazuhiro

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